国务院发文完善促进消费体制机制游戏产业升级或迎来全新时代

来源: | 浏览量:97 次 | 发布时间:2019-07-12 12:53

近日,国务院办公厅印发《完善促进消费体制机制实施方案(2018-2020年)》,在这份方案当中,提出了2018-2020年实施的六项重点任务。


其中涉及到游戏行业的有两条,在第一项“进一步放宽服务消费领域市场准入”中,文件中提到,“拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容。完善游戏游艺设备分类,严格设备类型与内容准入。”


在第二项的“完善促进实物消费结构升级的政策体系”中提到,“推进网络游戏转型升级,规范网络游戏研发出版运营。”


从这份文件当中所释放的信息来看,官方对于游戏行业已经承认其合理性,并且正在积极的研定方案推动游戏产业健康有序的发展。


而将这份文件结合网传的国家新闻广电出版总局的“三定”方案获批,可能意味着,关系到游戏行业生死的版号审批和发放将以全新的更加严谨、科学的形式到来。


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如果以时间线去看游戏行业,可以很容易的发现,这两年开始,在游戏行业规范化发展的环境需求,与2010-2015年这5年相比不可同日而语。


我们必须要结合社会背景去看待问题,在几年之前,游戏尽管已经成为了文化娱乐产业当中一个重要的分支,但是彼时的游戏基本聚焦于核心的端游玩家群体,而根据游戏产业报告的数据,游戏玩家的数量约在1亿左右。


而这两年随着手游的爆发,中国游戏玩家的群体得到了爆发式的增长,用户数量超过了5亿。对比中国的人口数量,这个数据意味着游戏已经成为中国几乎每一个20-40岁主流消费群体所接触的一项娱乐。


这样一个全民型的文化娱乐产业,政策的规范、扶持、引导必不可少,因为这已经是关系到社会上每一个人。


横向对比其它的文化娱乐产业,有游戏这样影响力和触达人群数量的可能只有影视行业,而围绕在影视行业上的监管,实际上也十分的严格。再去看非文化娱乐产业,任何一个触达达到5亿人群的产业,没有一项仍处于野蛮生长阶段的。


因此,对于官方这两年的游戏行业政策要求,我们不需要感到奇怪,换一个角度去看问题,这样的政策引导恰恰认可了游戏行业不可忽视的全民性地位。


再从产业和经济层面去看问题,《文化蓝皮书:中国文化产业发展报告(2015-2016)》指出,据国家统计局统计,2016年全国文化及相关产业增加值为30785亿元,同比增加13.0%,占GDP4.14%,预计到2017年将接近5%。


一旦达到5%这个比例,那么文化产业就成为了国民支柱性的产业。而在文化产业当中,游戏是最重要的细分产业之一,如果同样按照5%的比例分割线,2016年游戏产业1655亿的市场规模,也占到了文化产业的5.37%。


而我们都知道,实际上游戏产业的市场远比报告当中可能大的多,其问大量的文化生态链当中的产业创造了价值,如影视、文学、漫画、音乐等泛娱乐产业,而大量的美术、音乐人才也在游戏行业找到了就业机会。


除此之外,在倡导中国企业走出去的当下,其它行业不做评论,但就文化产业而言,游戏行业目前的效果显著,随着手游时代的重新洗牌,中国游戏企业早已经在全球取得了优异的成绩。


大量的游戏产业在日本、欧美、韩国等游戏发达国家的游戏排行榜上名列前茅,2018年上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿美元,全年有望突破100亿美元的大关,为中国文化出海输出起到重要的自身责任和经济价值。


这样一个经济价值显著,社会效应广泛、文化输出一马当先的产业,官方不可忽视。而也正因为其创造了巨大的经济价值,且是一个广泛性、全民性的产业,政策引导是必然的,本质上是其实还是希望看到这个产业向着更加健康有序的方向发展,继续在社会上发挥其最大的价值。


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而随着国务院办公厅的这份文件下发,以及其中所透露的扶持游戏行业健康发展,“规范网络游戏研发出版运营”,解决版号的问题,并不会太远,而全新的版号审批或许将会以一种更加科学的方式到来。


实际上,这份文件可能综合了文化旅游部、国家新闻广电出版总局等多个有关网络游戏监管部门的意见,“规范出版”这几个字眼已经透露了这样的意思。


如果真的是这样,那么对于中国游戏行业来说,长达一年左右的版号暂停换来未来一个更加规范和标准,减少步骤和时间的审批流程那么就是值得的。


实际上,就在10月10日,国务院网还发不了《国务院关于在全国推开“证照分离”改革的通知》,其中就涉及到了对游戏行业的几点重要事项,精简优化文网文证审批。


基于此,我们可以得出的结论是未来游戏行业的出版在审批上的流程会走向科学化,但在品质和安全监管方面会更加的严格,简而言之就是“宽入严出”,这样的政策也符合官方长期以来对中国游戏发展精品化的定调。


这样的情况对于中国立志于做出好游戏的公司而言是有利的。尽管市场本身就是一个优胜劣汰的过程,但是在这个结果到来之前,大量的劣币驱逐良币的情况也时有发生。


举例来说,在棋牌游戏行业本身市场已经成熟完善的情况下,这两年却有大量的地方房卡类型的棋牌涌现,实际上这就是一种抓住人性弱点,劣币驱逐良币的事实。


而在严格监管之下,配合市场自身的净化作用,这样的情况可能会大大减少,优秀的有实力的游戏公司会从中受益。


因此,我们认为官方最近的一些动作,短期内必然会给游戏行业带来阵痛。但长期来看,这是一个好事,这样的监管背后并非是打压,而是社会、游戏公司一起推动游戏行业的发展。


任何一个产业,在从萌芽,到爆发再到最后的成熟,都需要经历几次阵痛和内部与外部结合的改革,从而再次迸发全新的生命力,比如号称最发达完善的美国金融行业,我们会发现每隔一段时间都会发生一次阵痛,但这并不影响这个行业的发展。


对于现在的中国游戏产业来说,这样的阵痛也到来了,但阵痛过后我们会看到一个更加有生命力的游戏行业。那些本身研发和运营能力强,且更有文化责任和社会责任的公司在这次的阵痛之后会体现出更大的价值,这也是官方和社会所希望且积极推动的局面。


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